Beyond: Due Anime, prime riflessioni
<< Dalla mente visionaria di David Cage, direttore del pluripremiato Heavy Rain, un’esperienza fortemente emozionale su PlayStation 3. Originale action thriller con ELLEN PAGE and WILLEM DAFOE, BEYOND: Due Anime ti porterà in un viaggio attraverso la straordinaria vita di Jodie Holmes >>
saranno riusciti i QuanticDream a mantenere le promesse?
Largo ad ogni dubbio: non ho ancora messo le mani sul gioco completo ma come tutti voi comuni mortali ho semplicemente scaricato la demo dal PSN per saggiare le doti del nuovo prodotto dei pluriacclamati QuanticDream che seguo già dai tempi di Fahrenheit e che già al tempo mi spinsero -mio malgrado- ad acquistare la PS3 esclusivamente per l’appetitosissimo Heavy Rain. Ciò detto potete ovviamente immaginare come la mia attesa di questo Beyond: Due Anime sia in qualche modo direi “mistica”.
“Mastica*” direte voi! Ma su, andiamo, fermi… fatemi finire il pistolotto di apertura, fate sfogare la mia necessità di essere prolisso almeno qui così più avanti prometto di arrivare al dunque in due o tre sparate.
Quando si sforna un prodotto ogni 2-3 anni e lo si fa con qualcosa del calibro dei precedenti lavori (sicuramente Heavy Rain è uno dei giochi che come si dice in gergo “ha venuduto la PS3″… ed io ne sono prova tangibile, per l’appunto) ci si trova necessariamente a fare i conti con dei fan molto esigenti, con aspettative altissime e pronti a giudicare ogni possibile passo falso. Sia chiaro: non sono propriamente un nostalgico, uno di quelli che “si stava meglio quando si stava peggio” e non sto giudicando la demo sotto quest’ottica – cerco solo di essere il più possibile oggettivo nell’analisi e soggettivo nell’esprimere giudizi.
Dopo aver preordinato l’edizione speciale del gioco -in uscita il prossimo 9 Ottobre- anche se nei passati mesi di attesa (diciamo pure un paio d’anni) mi sono tenuto ben lontano da qualsivoglia video, anteprima, intervista et similia (più che altro per frenare “la scimmia”, già fomentatissimo per il precedente gioco), ho deciso di concedermi ormai sulla soglia del DAY ONE, una prova con la demo ufficiale… così da arrivare a piccoli passi a gustarmi –come un bambino che appanna la vetrina del negozio di giocattoli– questa piccola gemma.
PS3 in salotto, tv Sony da 40 pollici, bottigliona d’acqua, cuffie da minatore e buio totale per coronare il momento…. PLAY.
Sorvolo sulla descrizione di quanto succede a schermo, la demo tocca due momenti importanti della trama ed in particolare due fasi temporalmente distanti della vita di Jodie, la giovane protagonista interpretata dall’attrice Ellen Page. Jodie è fin dalla nascita legata ad una misteriosa entità invisibile ed incorporea di nome Aiden dal quale non può staccarsi e che interferisce in vari modi con la sua vita (mostrandosi a tratti molto protettivo ed allo stesso tempo quasi compulsivamente violento nel voler far parte della sua esistenza) e crescita. Le premesse sono più che ottime e sicuramente i personaggi sono molto carismatici e complessi così come le vicende che li legano ed animano anche se ovviamente la demo non entra nel merito di quasi nessuno di questi aspetti, anzi cerca di essere meno spoilerosa possibile.
Sicuramente sono stato piacevolmente colpito dal livello di dettaglio e realismo raggiunti sia nella di grafica che nelle animazioni: i personaggi si muovono (e si fanno muovere) in modo naturale e sempre diverso a seconda delle situazioni e stato emotivo. Sembra quasi sparito o comunque attenuato quel senso di “stranezza” che si prova ogni volta che cerchiamo di far muovere il troncone poligonale in direzioni o modi assurdi non previsti dal gioco – anche in questi casi tutto sembra una parte in più di una qualunque sequenza recitata da attori in carne ed ossa. Tutto senz’altro merito della nuova tecnica di modellazione che integra il motion capture classico ad una recitazione in presa diretta con gli attori, proprio come se si stessero esibendo a teatro (date un’occhiata a questo interessante video del making of).
Non sono riuscito a saggiarlo bene ma da quanto ho letto anche le scelte che il giocatore compie durante l’evoluzione della trama sono state integrate e fuse talmente bene da non si riuscire a percepire in quali casi abbiamo “cambiato” binario… per noi giocatori è tutta una storia potenzialmente “lineare” ma dettata da scelte principalmente nostre (ovviamente il livello di granularità di questi possibili cambiamenti si attesa sempre nell’ordine di quello che saranno i 23 possibili finali per l’avventura).
La grafica e gli effetti visivi così come la musica sono quindi sicuramente al top del momento e spremono le capacità elaborative della PS3 al massimo… niente da dire se non belle cose da questo punto di vista. Bellissimo il controllo su Aiden e le varie possibili azioni che questo personaggio può esercitare -dietro nostra decisione- sul mondo materiale.
Qual’è il problema allora? Se è vero che buona parte del successo di un gioco come questo è la trama e quanto o come il giocatore riesce ad immedesimarvici mantenendo un grande livello di interattività ed intrattenimento, non dobbiamo dimenticarci del fattore gameplay, che appunto gioca un ruolo decisivo nel coinvolgimento di chi sta dall’altra parte dello schermo.
Una delle cose che ho sempre apprezzato tantissimo in Heavy Rain ma anche nel precedente lavoro di Cage, Fahrenheit (che seppur aveva un approccio più “arcade” se vogliamo in questo aspetto) è come le varie azioni, sequenze concitate e non da parte del personaggio sotto il nostro controllo fossero sempre accompagnate da necessità di movimenti tramite pad (o Controller Move) molto vicini a quelli effettuati dal nostro alter ego. Oltre ad essere intrigante di per se (e nelle parti più rapide e veloci in cui c’è poco tempo per pensare anche molto complesso da fare nel modo giusto) la cosa che adoravo era entrare in questo modo a far parte dell’azione, quasi soffrendo ed ansimando per una scazzottata o inseguimento furioso. Ed ahimè, questo io nella demo di Beyond… non l’ho sentito!
Analizziamo un’attimo la scelta dietro a questo aspetto: i QuanticDream hanno fortemente voluto un gameplay più immediato così da eliminare delle barriere potenzialmente inutili di complessità nell’eseguire azioni col controller che magari risultano “nel caso reale” molto più immediate e naturali. Tutto è stato alleggerito da orpelli inutili e si è fatta particolare attenzione alla possibilità di trasferire questa interfaccia di controllo su uno smartphone o tablet tramite una apposita “companion app”.
Fine ultimo di questa mossa è permettere ad uno spettatore “random” della nostra partita (la nostra ragazza piuttosto che nostro padre o lo zio australiano che non sapevamo manco di avere) di intervenire in co-op nella nostra avventura “in qualche modo” (immagino interagendo con Aiden) tramite un controller molto più immediato presente sull’app (Android ed iOS) e che sicuramente queste sozze ed ignoranti (in quanto a videogames) figure sapranno usare molto meglio di un qualunque controller PS3.
Tutto molto bello e sicuramente una bella pensata… sarà interessante da provare come cosa ma… era davvero necessario? Senz’altro il gameplay non poteva essere lo stesso di Heavy Rain (molto complesso a livello totale di azioni quick time da effettuare, tanto che spesso durante delle fasi particolari del gioco sbagliavo ad effettuarli scambiando una azione per un’altra – e questo è male perchè durante una scazzottata non è realistico dare un pugno col braccio sbagliato o saltare invece di accovacciarsi) e QuanticDream doveva scegliere una direzione diversa, ma… perchè puntare proprio sull’immediatezza totale e sull’accessibilità ad un numero molto maggiore di persone? Perchè in modo così netto?
Credo che questa risposta derivi fondamentalmente dalla natura di questo prodotto: non è un gioco, non è un film… eppure è entrambe le cose. Di fatto è stato recitato, scena per scena come un film… ed è stato sviluppato come un gioco. Viene “fruito” dal giocatore e spettatore come un videogame a tutti gli effetti ma contrariamente da quanto accadeva nelle precedenti prove del team francese, io giocando alla demo mi sono sentito in molti momenti un semplice SPETTATORE.
La percezione di star GIOCANDO spesso svaniva, soprattutto nelle sequenze più concitate per i motivi spiegati poc’anzi. Vi lascio questo spunto di riflessione legato alle differenze tra un film interattivo ed un videogame d’avventura ed a cosa porterà questo esperimento di Cage nel futuro dell’intrattenimento videoludico ed in quello di celluloide. Le premesse sono in parte fantastiche ed in parte potenzialmente disastrose. Sarebbe tanto assurdo, in un futuro non troppo lontano ormai, pensare di videogiocare un film e guardare passivamente un videogioco?
Personalmente, non mancherò di dare un senso di completezza a questo articolo con uno “a posteriori” dopo aver concluso la mia esperienza con questo Beyond: Two Souls.
In fondo a me le demo non sono mai piaciute…
*mastica: si pronuncia [ma-sti-ca’] ed è un modo per chiedervi di farvi gli affari vostri, sostanzialmente.
E allora mastica!
bene, cioè male
A me Beyond affascina potenzialmente tantissimo, ma lo fa appunto come lo farebbe un film, più che un videogioco…certo le variabilità di trama e le possibili differenze che vanno da partita a partita sono qualcosa di entusiasmante, ma secondo me non bastano da sole a reggere un videogioco propriamente detto
Dopo The Last of Us poi sono diventato MOLTO più esigente (e The Last of Us è linearissimo nel suo essere cinematografico), proprio perché è stata la dimostrazione plateale di come può esserci una viva e definita interazione, un coinvolgimento attivo (e perfetto) del giocatore
Quello che in Heavy Rain (per me) era solo abbozzato, e che avrei sperato di vedere di più in questo Beyond…ma vabbè, dovessero confermarsi le premesse che hai evidenziato mi limiterò a gustarmelo “solo” per trama e qualità cinematografiche
Stralci di discussione su Beyond: Due Anime:
“Heavy rain difficile coi QTE parliamone, io a difficile non riesco a sbagliare manco uno
Trovo più difficoltà ad interpretare in beyond”
“Il magone fattomi sentire da Beyond è stato assurdo, credo che questi giochi siano a metà tra film e videogiochi, ma reputo sbagliato dire -ah gameplay troppo immediato, troppo film, troppo difficile- etc, cage sta calibrando, fondendo e simbiotizzando due cose separate”
“è più semplicistico Beyond, ma meno semplice di Heavy Rain”
“Credo che un altro sforzo sia stato compiuto nella direzione di non far essere il giocatore uno spettatore, ma di portare l’interattività a un livello più alto, non più uomo che controlla schermo, ma uomo che prova quello che vede a schermo, empatia”
Chiudo le citazioni delle mie frasi delle discussioni su Beyond con l’Arc con una citazione di un noto film, Matrix Reloaded:
“Neo: Are there other programs like you?
The Oracle: Oh, well, not like me. But… look, see those birds? At some point a program was written to govern them. A program was written to watch over the trees, and the wind, the sunrise, and sunset. There are programs running all over the place. The ones doing their job, doing what they were meant to do, are invisible. You’d never even know they were here. But the other ones, well, we hear about them all the time.
Neo: I’ve never heard of them.
The Oracle: Oh, of course you have. Every time you’ve heard someone say they saw a ghost, or an angel. Every story you’ve ever heard about vampires, werewolves, or aliens, is the system assimilating some program that’s doing something they’re not supposed to be doing.”